Una fucina d’innovazione per la formazione aziendale

Future,Technologies,Today

L’educazione scolastica e la formazione aziendale contemporanea richiedono da molti anni nuovi approcci e terreni adatti ai tempi onlife, per riprendere l’espressione coniata dal filosofo Luciano Floridi.

La pandemia Covid-19 ha innescato una rottura dovuta all’emergenza nel formare le persone a distanza, sia nelle scuole che nelle aziende, cosicché le soluzioni digitali per l’educazione hanno subìto una furiosa accelerazione. Per comprendere quanto sia importante il cambiamento in atto, è sufficiente osservare la crescita del mercato EdTech, che è schizzato a un valore globale di 255 miliardi di dollari nel 2022, con previsioni che lo attestano sui 605 miliardi nel 2027. Riteniamo fermamente, quindi, che nulla sarà più come prima.

In questo scenario ci siamo resi conto di quanto sia fondamentale interpretare l’innovazione non più come un valore aggiunto o un elemento di competizione. L’innovazione è un aspetto necessario, diremmo ‘fondativo’, del progetto d’impresa. Specialmente per realtà come la nostra che hanno la responsabilità di accompagnare le persone in percorsi di evoluzione personale. Abbiamo un’idea precisa, in Newton, riguardo l’innovazione come concetto ‘totale’. Non diamo per scontato nulla: la complessità del nostro tempo ci impone di agire per superare i bias, abbracciare le possibilità mai considerate prima, connettere concetti fra loro apparentemente lontani. E accettare ogni tipo di risposta.

È una strada che ci porta oggi a essere molto soddisfatti dei progetti che abbiamo creato. Con questo approccio abbiamo realizzato The Cage e Shed65, due esperienze formative praticabili on-line e in modalità phygital che sono uniche al mondo nel loro genere. Dopo che avrete fruito delle avventure al loro interno, la vostra capacità di abitare l’incertezza non sarà più la stessa. Si tratta di prodotti EdTech che miscelano con approccio innovativo tecnologia, struttura narrativa, gaming e contenuti di apprendimento.

Ideati come prodotti di formazione dedicati alla leadership, alla collaborazione e alla introspezione, sono stati utilizzati con successo per diverse finalità: engagement e teambuilding durante eventi aziendali, profiling per talenti in percorsi di sviluppo delle competenze, employer branding per l’attraction di talenti, manager e top manager. Ma la verità è che pur interpretabili per tutte queste cose, The Cage e Shed65 rappresentano un genere a sé.

Come siamo arrivati allo sviluppo di questi prodotti? Le sfide che ci siamo posti sono tutte nate dalla centralità dei bisogni dell’utente. Come sviluppare un prodotto che abbatta la difficoltà di concentrazione e le distrazioni? Come amplificare il risultato dell’apprendimento andando oltre l’ingaggio del divertimento, oltre la gamification? Come innescare un modello didattico ricco, portatore di contenuti profondi verso l’utente? Come restituire valore formativo all’esperienza fisica delle emozioni?

La tecnologia ha fornito molte risposte rispetto alle nostre domande. Abbiamo scelto di basarci su strutture di on-line hypestories, flussi narrativi, fruiti mediante video interattivi. Il video così utilizzato supera i suoi limiti ‘lineari’ dotando l’utente della possibilità di percorrere scenari alternativi. L’interazione ottiene un livello di attenzione e di ingaggio dalle 3 alle 4 volte superiori rispetto al video tradizionale. È molto interessante sottolineare che nel caso particolare della performance phygital – ovvero quando l’esperienza viene fruita in una sala che ospita diversi partecipanti all’esperienza – questa tecnologia ci consente di lavorare su elementi di community live feedback tipici delle esperienze di simulazione dei ruoli.

Esplorando il fenomeno dell’immersività dell’esperienza, abbiamo compreso uno dei suoi aspetti più interessanti. L’immersività è il frutto della circolazione di stimoli che il contesto rivolge all’utente, e che l’utente rielabora per poi agire sul contesto stesso. Dunque una esperienza è immersiva per effetto di uno scambio attivo, reciproco, fra l’utente e il contesto. Secondo il nostro approccio, la funzione del media con cui il contesto viene percepito dall’utente è quella di garantire il minimo di abilitazione possibile affinché la storia possa essere recepita ed interpretata.

Ad esempio non è necessario l’uso di occhiali di realtà virtuale per generare l’effetto immersivo, ma è invece sempre necessario – qualsiasi tecnologia si usi – creare una narrazione stimolante nella quale l’utente si senta partecipe. I nostri autori sono in questo senso straordinari: The Cage è un thriller psicologico, Shed65 un simulatore distopico. La regia e la scrittura conciliano perfettamente lo stile narrativo delle serie televisive alla tecnologia hypervideo, creando le hyperstorie.

E inserendo punti di indeterminazione che possono essere risolti soltanto con l’azione attiva dell’utente. Punti che si collocano strategicamente per rendere circolante quell’effetto di stimolo-reazione finalizzato a realizzare l’immersività. Mano a mano che ci si addentra nella trama, episodio dopo episodio, il partecipante è catturato dalla sua stessa facoltà di cambiare lo scenario nel quale si trova. È chiaro che la struttura descritta finora è potenzialmente applicabile a qualsiasi tema di miglioramento delle competenze. La versatilità del nostro approccio è tale che spesso arriviamo a definirla come un innovativo multimedia franchise.

Abbiamo riflettuto su quale potesse essere la prima applicazione dell’impianto descritto, specialmente quando si parla di temi relativi a competenze ed abilità personali e di gruppo. È stato piuttosto naturale per noi pensare al Complexity Management: Newton, infatti, è da tempo riconosciuta come leader nella gestione della complessità, che è ormai diventata tema di interesse globale: tra gli altri, il World Economic Forum, nelle sue indagini The Future Work, inserisce il Complex Problem Solving come la future skill numero uno da sviluppare per eccellere nel mondo del lavoro.

Aggiungiamo che, per supportare il percorso dal punto di vista didattico vengono “rubate” precise regole di gamification, anche queste applicate con approccio innovativo. Grazie alla non-linearità delle interazioni supportate dall’hyperstoria è possibile attivare la curiosità dell’utente anche dopo avere portato a termine l’intero percorso, quando le sue scelte hanno precluso scenari che possono essere vissuti ripartendo dall’inizio. La misurazione implementata nel sistema punta ad evidenziare ‘cosa faccio’, ‘come lo faccio’ ma soprattutto ‘perché lo faccio’: what – how – why, con la consapevolezza data da un feedback strutturato a seguito di ogni episodio.

Spesso ci chiedono quanto siamo soddisfatti di questi prodotti così nuovi. Ci viene sempre in mente quando i progettisti Apple stavano per lanciare sul mercato il primo I-pod, ed erano riusciti ad anticipare il lancio sul mercato perché erano talmente entusiasti di vederlo ultimato per poterlo utilizzare loro stessi, che avevano lavorato anche nei weekend per accelerare i tempi. Con The Cage e Shed65 è accaduta la stessa cosa: volevamo vederli ultimati per poterli fruire noi!

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